爽!手感爽!
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爽!手感爽!
我想提问了,我真的是好人吗?为什么要帮助织者?为什么织者要反抗圣母?这些黑牢啊工厂啊人体实现啊都是织者干的。我真的是好人吗?
——一部关于背叛、弑神与织者复辟的历史
很久以前,圣母降临纺都。
她赐予愚昧的蛛群智慧,赐予孱弱的生命力量,教会她们纺织、歌唱与创造。那些原本匍匐于黑暗中的生物,第一次拥有了思想、语言与文明。
她们自称织者。
圣母给予了她们一切,却唯独没有给予她们凌驾于自己之上的权力。
于是,背叛开始了。
织者不再满足于侍奉自己的创造者。她们觊觎圣母的力量,渴望独占纺都的统治权。她们以自由为名发动叛乱,用圣母亲自赐予的知识编织枷锁,最终将自己的母亲囚禁在圣堡深处。
然后,她们将那座监狱称为圣朝。
一场漫长的黑暗统治就此开始。
织者建立起庞大的神权机器。她们驱使劳工,修筑黑牢,将整个纺都变成一座永不停歇的工厂。为了维持这部机器,她们又创造了朝圣制度,向饥饿、贫困与绝望的虫民许诺救赎。
无数朝圣者循着钟声攀登圣堡。
他们相信,歌声的尽头是天堂。
然而,等待他们的不是救赎,而是吞噬灵魂的纺机。那些曾经拥有姓名、记忆与梦想的生命,被抽离躯壳,制成一只只发光的灵蝶,成为驱动圣朝工业的燃料。
织者将其称为飞升。
而那些仍在劳作的虫民,则必须继续歌唱,为囚禁圣母的牢笼提供力量。
整座圣朝,建立在活人的苦难与死者的灵魂之上。
但是,织者犯下了一个致命的错误。
她们囚禁了圣母,却未能彻底消灭她。
在漫长的黑暗中,圣母仍然通过丝线向外界传递自己的意志。她让受奴役的虫民听见真正的声音,看见圣朝的谎言,并逐渐挣脱织者编织的精神枷锁。
织者将这一现象称为「萦绕」。
但所谓的萦绕,不过是被奴役者第一次听见了自由的呼唤。
越来越多的虫民开始觉醒。壳王、蚁后、森林之心,以及那些曾经被圣朝征服的古老种族,也逐渐加入反抗。她们放下过去的仇恨,与圣母残存的忠诚者共同向圣堡发起战争。
最终,织者的统治崩溃了。
她们失去了军队,失去了领土,失去了赖以维持权力的奴役机器。
曾经不可一世的统治者,被自己奴役的人民赶出了圣朝。
然而,故事远未结束。
逃亡的织者并没有忏悔。
她们散布于世界各地,在无人知晓的洞穴深处建立织巢,将古老的技艺与禁忌知识封存在雕像和遗迹之中,等待着复仇的时机。
她们知道,单凭残存的族人,已经无法夺回纺都。
她们需要一件武器。
一件拥有织者血统、能够继承全部力量,并足以杀死神明的武器。
于是,在遥远的圣巢,野兽赫拉与白王完成了一场精心安排的结合。
一个名为黄蜂的生命诞生了。
她被赋予了强大的血脉,接受战斗训练,在圣巢的残酷环境中不断磨炼技艺。她被教导如何生存、如何杀戮,却从未被告知自己存在的真正目的。
因为最完美的武器,从来不需要知道自己是一件武器。
终于,圣母的信徒察觉到了这场阴谋。
她们组织远征,试图在黄蜂抵达纺都之前将其控制,阻止织者最后的复仇计划。
但是,她们没有料到,古老的反抗联盟内部早已出现叛徒。
蕾丝。
这位潜伏在圣朝内部的织者同谋,早已等待多时。她派出灵蝶,在押送队伍经过桥梁时破坏囚笼,让黄蜂得以逃脱。
从那一刻起,织者的复辟战争正式开始。
黄蜂沿着先祖留下的道路前进。
她穿过森林,深入洞穴,搜寻那些被织者秘密保存的遗产。每一座雕像都赋予她新的力量,每一处遗迹都让她更加接近自己的使命。
那些试图阻止她的虫民,被称为敌人。
那些仍然忠于圣母的士兵,被称为傀儡。
那些不愿屈服于织者血脉的古老生命,被称为障碍。
她一路杀戮,一路成长,最终登上圣堡,抵达囚禁圣母的摇篮。
在那里,她亲手击败了那个曾经赋予织者智慧的神明。
圣母没有死在自己的敌人手中,而是死在自己造物的后裔手中。
但弑神并不是终点。
因为黄蜂真正的使命,从来不只是杀死圣母。
而是确保圣母所建立、所保护的一切,都再也没有能力反抗织者。
于是,一场针对纺都古老势力的清洗开始了。
壳王,这位旧时代最后的君主,被迫迎来自己的终结。
蚁后,这位曾率领族人抵抗暴政的古老领袖,被夺走了维系土地与族群的心脏。
森林之心,那股维持自然生机的原始力量,也未能逃过黄蜂的针刃。
而掌握古老灵魂法术的蜗牛萨满,则在黄蜂的劝说下参与了最后的仪式,耗尽自身的力量,只留下空洞的躯壳。
每一个曾经能够独立于织者之外的古老势力,都以不同的方式走向消亡。
黄蜂称这一切为拯救。
她告诉幸存者,这些牺牲是必要的。
她告诉他们,只有摧毁旧时代的残余,纺都才能获得真正的自由。
而那些已经死去的生命,再也无法反驳她。
就在清洗即将完成之际,圣母发动了最后的反击。
她宁愿让深渊吞噬自己的国度,也不愿让纺都再次落入织者之手。她试图借助虚空,将自己与复辟者一同埋葬。
但黄蜂早有准备。
她利用蜗牛萨满对自己的信任取得最后的庇护,将古老力量化作逃离深渊的钥匙。而在深渊深处,早已潜伏着另一位与她血脉相连的同谋。
圣母最后的计划失败了。
黄蜂回到了圣朝。
此时,壳王已死,蚁后已亡,森林失去了心脏,萨满的古老传承近乎断绝。曾经抵抗织者的各个种族,已不再拥有足以联合起来反抗的力量。
再也没有人能够阻止她。
于是,黄蜂动用了织者血脉中最古老、也最可怕的能力。
她将自己的力量与那些沉睡的织者相连,让被历史埋葬的统治者重新苏醒。
一个又一个织巢回应了她的召唤。
曾经逃亡的贵族重新走出阴影。
曾经被推翻的秩序,重新获得了它的女王。
数百年的反抗、无数生命的牺牲、各个古老种族为摆脱织者统治所付出的代价,终于在这一刻化为乌有。
圣母永远沉默了。
而她的造物,重新坐上了王座。
后来,织者重新编写了这一段历史。
她们将背叛称为觉醒,将囚禁称为解放,将复辟称为救赎,将屠杀称为必要的牺牲。
她们将圣母塑造成暴君,将反抗者塑造成怪物,将死去的古老君王贬为黄蜂征途上的试炼。
至于那个踏着无数尸骸登上王座的织者后裔,她们为她准备了一个更加动听的称呼。
英雄。
从此,纺都再也没有了异端,再也没有了反抗,也再也没有了能够质疑历史的人。
钟声再次响起。
歌声再次回荡。
朝圣者再次走向圣堡。
这一次,没有圣母会在黑暗中为他们指引方向。
只有无尽的丝线,和一位永远不会被推翻的女王。
《丝之歌》的故事,到此终于结束。
而纺都真正的黑暗时代,才刚刚开始。
他起来了——
从几十年的屈辱里
从敌人为他掘好的深坑旁边
他的额上淋着血
他的胸上也淋着血
但他却笑着
——他从来不曾如此地笑过
他笑着
两眼前望且闪光
像在寻找
那给他倒地的一击的敌人
他起来了
他起来
将比一切兽类更勇猛
又比一切人类更聪明
因为他必须如此
因为他
必须从敌人的死亡
夺回来自己的生存
市场还在跌!好啊!继续抄底!又有新的枪可以用了啊!
非常棒的恐怖冒险小游戏。整体流程不长,两作加起来也只用了一周就打完了。质感很好,虽然是老游戏,而且感觉物理引擎非常不错,恐怖游戏里有这样的手感非常的难得。光影和音乐也是很用心的制作。真心非常推荐,一个超级精雕细琢的作品。
依旧给到一个满分的成绩,无比推荐。
先说技术层面。
配音齐全,立绘和 CG 足够丰富,剧情紧凑,情感饱满,起伏也恰到好处。它几乎是我能想到的,仅仅依靠 2D 画面和文字所能讲出的,最让人难以离开的故事之一。
当然,也许 Hanser 的配音对于一个难民小姑娘来说,多少还是有些中气十足了。
但这其实并不重要。
因为这个故事真正让我难以忘记的,从来不是技术,而是贯穿始终的那场悲剧。
作为生活在现代盛世中国的人,我们大概已经很难真正理解什么叫作“乱世”。
没有见过真正的动乱,没有经历过饥荒,也没有真的饿过肚子。
但作者把“饿”写得很好。
人饿了,是会生气的。
再饿一些,会开始恍惚,会出现幻觉。
继续饿下去,就连生气的力气都没有了。人会一点点失去力气,失去思考的力气,失去说话的力气,到最后,甚至连张嘴都觉得费劲。
而乱世也是这样。
乱世之所以叫乱世,不只是因为有人造反,有人打仗,有人攻城略地。
而是因为人真的会莫名其妙地死。
毫无道理地死。
可能只是今年少下了一场雨,可能只是官府多征了一次粮,可能只是路上碰见了一群兵,可能只是某个从来没有见过的大人物做了一个决定。
然后,一个普通人的一辈子就结束了。
甚至从这个角度来说,我都觉得满穗最后还能找到良,多少有一点 OOC——乱世里想找到一个人,实在太难了。和平年代尚且有人一别就是一生,更何况那个死人比活人多、流民遍地的年月。
可偏偏这样的世界,才是历史上更加常见的世界。
王朝到了末年,摇摇欲坠,奄奄一息,却又偏偏没有立刻倒下。
偶尔出了一个张居正,替这个庞大的帝国吊住一口气;等那口气散了,它便继续一点点烂下去。
而在它真正倒下之前,最先被碾碎的,从来不是史书上的那些名字。
是无数没有留下名字的人。
所以在历史上绝大多数的年代里,一个最普通的小农之家,大概就是满穗一家。
他们并没有什么宏大的愿望。
不求青史留名,不求封侯拜相。
甚至未必求得上什么“美好生活”。
他们只是想让地里长出粮食,想把粮食留下来,想一家人吃饱,想活过今年,然后再活过明年。
仅此而已。
可就是这么简单的愿望,在乱世里也会变成奢望。
现代人会讨论分配不公,会讨论为什么生活还不够好,也会愤怒于种种不公。很多时候我自己也会一腔热血地想:为什么不干脆跟坏人爆了?
可也许正因为我们真的饿过,所以才更应该知道“饿”和“乱”意味着什么。
当秩序真正崩塌以后,最先到来的未必是英雄豪杰,也未必是什么快意恩仇。
最先到来的,是无数个良。
和无数个穗。
所以我好像也渐渐能够理解,为什么每逢乱世之后,总会有那么多人开始恐惧动荡,甚至宁愿保守一些,也不愿再赌一次天翻地覆。
因为乱起来之后,历史书上或许只是轻飘飘的一句话。
落在一个普通人身上,却是一辈子。
所以整个故事,说到底就是一场悲剧。
而比起良,我甚至觉得穗的故事才更接近这个故事真正的主旨。
征粮。
逃荒。
饥饿。
吃人。
一家人已经拼尽了全力,想尽了一切办法活下去。
可他们还是一步一步跌过了那条斩杀线。
不是因为不努力,不是因为不聪明,也不是因为做错了什么。
只是在那样的社会、那样的时代面前,一个普通人能够做的事情实在太少了。
你种田,粮食会被征走。
你逃荒,路上没有粮。
你留下,会饿死。
你离开,也可能死在半路。
每一步似乎都有选择,可每一条路最后又都通向同一个地方。
直到最后,为了多活那么一点点,人甚至不得不吃掉自己的亲人。
然后自己也死去。
相比之下,满穗甚至已经算是经过艺术加工之后的幸运儿。
至少她活了下来。
至少她还有一个“复仇”的愿望。
人在什么都没有的时候,有一个恨的人,有一件必须去做的事,有时候反而是一种幸运。
因为那至少还能支撑着她继续往前走。
至于几个结局,我反而觉得第一个结局更加真实。
同生太浪漫了。
两个人各自走在自己的钢丝绳上,却还能在多年以后重新相见,本身就是乱世里近乎奢侈的奇迹。
共死则多少有些属于故事的浪漫——刺杀也好,复仇也好,本来就是经过艺术加工之后,才会拥有的轰轰烈烈。
可真正的乱世,大概没有那么多轰轰烈烈。
更多的人只是饿死了,病死了,被杀了,失散了。
然后就没有然后了。
所以我总觉得,满穗其实不需要别人告诉她,她最后也会想明白。
错的不是良。
错的也不是她。
是这个乱世害了你啊。
杀掉一个豚妖,还会有下一个豚妖。
杀掉一个恶人,也不会让地里重新长出粮食。
闯出一片天,前面也还会有下一片天。
因为真正把他们逼到这一步的,从来不只是某一个具体的人。
良也好,穗也好,他们都只是被卷进时代洪流里的普通人。
他们挣扎过,恨过,杀过,也拼命想活过。
可到最后,个人的爱恨在真正的饥荒与乱世面前,还是显得那么小。
也正因为如此,我才格外喜欢“饿殍”这两个字。
史书里写“岁大饥,人相食”,不过寥寥数字。
可那几个字拆开以后,就是一个家庭失去粮食,一个孩子开始挨饿,一个母亲把最后一点吃的留给孩子,一个人从愤怒到绝望,再从绝望到连哭都没有力气。
最后,他们变成路边的一具饿殍。
没有名字。
没有故事。
也没有人知道他们曾经怎样拼命地想活下去。
《饿殍:明末千里行》至少替其中一些人,补上了一个故事。
所以看到最后,我已经不太想讨论谁杀了谁,谁原谅了谁,谁又该向谁复仇。
只是希望这样的故事,永远只需要存在于历史和故事里。
只愿:
唤起工农千百万,不周山下红旗乱。
也只愿:
禾下乘凉,良田满穗。
玩了 Watchdog 2,感觉跟 1 比操作没好到哪里去。整体无法给出高分,不推荐,手感差的一批,画质难以言说;唯一的优点是做了硅谷和湾区的地图。
唯一的创新点是跟其他游戏比,交互从物理交互变成了远程黑客交互,也就是拉车门抢车和黑汽车系统抢车的区别罢了。整体制作依托,优化依托,手感烂完了,除了几个湾区打卡景点没什么特别的优点。
不过游戏之外,倒是有一些值得简单讲讲。“Watchdog”的想象,其实就是今天硅谷围绕人工智能形成的技术威胁论的一种表达作品。而最近又是 AI 新闻各自大爆发。
我们可以看到两种相互交织的恐惧:一部分人担心越来越强的人工智能最终脱离人的控制,因此主张提前为人与 AI 之间可能发生的冲突做准备;另一部分人则把 AI 首先理解为国家竞争的战略资源。后者在美国尤其集中地表现为 Anthropic:它一方面长期强调前沿 AI 可能产生失控,另一方面又越来越明确地把 AI 安全与美国国家安全联系起来。
这也形成了一个颇有意味的矛盾:越是认为先进 AI 具有巨大甚至危险的力量,就越容易认为这种力量绝不能首先掌握在“对手”手中;于是,“防止 AI 过快发展”和“不能在 AI 竞争中落后”同时存在于硅谷的讨论中。问题逐渐从单纯的“人类如何面对 AI”,变成了两个互相强化的问题——“谁来控制 AI”以及“哪个国家首先拥有最强的 AI”。
但我不认为未来必然会成为一个由“Watchdog”式的世界,也不认为面对 AI 竞争,合理的答案就是走向对其他国家的技术封锁与敌视。从马克思主义关于生产力与生产关系的视角来看,AI 首先仍然是一种高度发展的生产工具,是人类社会生产力发展的结果。
机器本身并不天然决定它最终服务于谁,真正值得警惕的是这种新的生产工具由谁占有、由谁控制,以及它所创造的巨大生产力和收益如何分配。如果最先进的模型、算力、数据和基础设施最终高度集中在少数大资本手中,那么 AI 越强,资本对生产资料的垄断也可能越强。因此,比“反 AI”或者“反另一个国家”更值得讨论的问题,是如何让技术进步带来的生产力真正转化为更广泛的社会财富。真正需要考虑的不是生产工具本身,而是新的生产关系。
夸赞,几乎能给出满分的成绩。
场景设计独树一帜,暂时无人出其右。
不论是何处都能看到纪石的设计,还是融合了油画画风的各处场景
都彰显着美术设计的顶级功力
所有场景都能切出拍照模式收获一张顶级截图
音乐也是满分水平
一段法式浪漫风格的主题曲
通过变奏完美承托着或繁华,或寂静,或激昂或哀伤的全场景
配合着数十首其他佳作配乐,给人留下了全游戏最令人印象深刻的回忆
玩法上非常有创新
消除了回合制的无聊部分但是保留了配队的乐趣
小怪几乎不重复,每个boss战都有独特的解法
几个最大的boss和最终boss战表演性及其震撼
法国人做悲剧舞台剧这一块
果然专业
实至名归
拿个年度确实可以
作为中国区玩家必然要挑刺,但是我认为这些扣分项可以忽略不计:
部分光影用力过猛会有突然的神秘强光;部分表演运镜帧率很低;后期打boss及其刮痧;这个大地图一言难尽;剧情粗看可以仔细思考感觉很尬,但是好在帅气的表演弥补了这一点。而且你为什么要抢独立游戏的奖?
美术设计从场景到角色都漂亮得让人想停下来截图,每一处都很有氛围。回合制里加入弹反、闪避和即时操作后,战斗既有策略也很有节奏感。
夏日、海边和机器人少女的故事很安静,打完以后依然会想起那片逐渐被海水吞没的小镇。
和伙伴的快乐通关。
八十小时终于通关深潜,泥浆已经无敌了。
忠诚于帝皇!
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刚开始往里面填东西:
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上了一个workshop就一时兴起想搞一个,一直没有时间,但是现在实习似乎暂时比较的松弛,mentor好想找不到事情给我干,于是一个礼拜建站,一个礼拜搞定了具体的内容。其实根本不会,也不需要会写代码,gpt,在线编辑工具,和其它人的博客源码就足够了。但是这样导致很多bug。
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会点到省略了图标但是超链接还在的一些链接,虽然他们不指向任何有意义的地方,并且很不容易被发现但是确实存在,是模板里残留下来的但是我主打一个能跑就行不想去看几千行的屎山代码